js

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数组:

数组的长度是可变的

元素的类型是任意的

可使用Array对象来完成定义var arr = new Array(); // var=[];

var arr1 = new Array(5); // 数组定义长度为5

var arr2 = new Array(5,6,7)//定义一个数组,元素是5,6,7

 

函数:

函数中有一个数组在对传入的参数进行存储,这个数组就是arguments

匿名函数:

var aa = function(a,b){

return a+b;

}

opengl相关网站

https://github.com/zilongshanren/opengl-tutorials/blob/master/SUMMARY.md

glBlendFunc: http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.html

https://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/7028994.html

blend 时要 glDisable(GL_DEPTH_TEST);!!??

在OpenGLES中,也是图形渲染中,做Alpha Blend有两个先决条件:1,需要透明的物体要处于参照物体的前面,这样才能过深度测试;2,透明的物体一定要最后画 。对于第一点,还需要补充一下,透明物体位于参照物体的前面,是当深度测试为LESS或LEQUAL或ALWAYS的时候,如果深度测试是GREAT,那么透明物体就要位于参照物体的后面才能通过深度测试,不过这时候可能看起来效果会怪怪的,大家不妨试试。。。:https://blog.csdn.net/hoytgm/article/details/36928677

混合就是在绘制时,不是直接把新的颜色覆盖在原来旧的颜色上,而是将新的颜色与旧的颜色经过一定的运算,从而产生新的颜色。新的颜色称为源颜色,原来旧的颜色称为目标颜色。传统意义上的混合,是将源颜色乘以源因子,目标颜色乘以目标因子,然后相加。
源 因子和目标因子是可以设置的。源因子和目标因子设置的不同直接导致混合结果的不同。将源颜色的alpha值作为源因子,用1.0减去源颜色alpha值作 为目标因子,是一种常用的方式。这时候,源颜色的alpha值相当于“不透明度”的作用。利用这一特点可以绘制出一些半透明的物体。
在进行混合时,绘制的顺序十分重要。因为在绘制时,正要绘制上去的是源颜色,原来存在的是目标颜色,因此先绘制的物体就成为目标颜色,后来绘制的则成为源颜色。绘制的顺序要考虑清楚,将目标颜色和设置的目标因子相对应,源颜色和设置的源因子相对应。
在进行三维混合时,不仅要考虑源因子和目标因子,还应该考虑深度缓冲区。必须先绘制所有不透明的物体,再绘制半透明的物体。在绘制半透明物体时前,还需要将深度缓冲区设置为只读形式,否则可能出现画面错误 : https://www.cnblogs.com/ylwn817/archive/2012/09/07/2675285.html

https://blog.csdn.net/hoytgm/article/details/36928677